USC游戲設(shè)計專業(yè)是如何跨學(xué)科醫(yī)療方向?
2024-04-16 11:37:48 來源:中國教育在線
USC游戲設(shè)計專業(yè)是如何跨學(xué)科醫(yī)療方向?,相信這個問題是許多正在準(zhǔn)備留學(xué)的同學(xué)關(guān)心的一個問題,那么下面小編就來和大家說一說,感興趣的您趕緊往下了解吧。
USC游戲設(shè)計專業(yè)是如何跨學(xué)科醫(yī)療方向?
首先,USC游戲設(shè)計專業(yè)劃分為了兩個大方向,一個偏向于設(shè)計和創(chuàng)意方向,設(shè)置在電影藝術(shù)學(xué)院下面,學(xué)成后拿到互動媒體和游戲?qū)W位;而另一個則注重編程和研發(fā)方向,學(xué)生就可以選擇在維特比工程學(xué)院學(xué)習(xí),最終獲得的是計算機(jī)科學(xué)學(xué)位。
從整個Game Design方面來看,電影藝術(shù)學(xué)院與工程學(xué)院是相互合作的關(guān)系。因為在USC,游戲是一門融合了設(shè)計、藝術(shù)、生產(chǎn)/產(chǎn)品和工程等眾多學(xué)科元素的專業(yè)領(lǐng)域。
這里需要和大家特別分享的一點就是,USC南加州大學(xué)雖然劃分了兩個方向,但是它的游戲設(shè)計,整體來說,都還是偏向游戲程序設(shè)計的,也就是技術(shù)研發(fā)、程序設(shè)置等后端技術(shù)。而我們之前所接觸到的大部分游戲設(shè)計,多是以人物設(shè)計、游戲場景設(shè)計、游戲體驗設(shè)計等為主的,偏向設(shè)計和后期玩家的整體感受。
目前來說,雖然一些院校如Parsons、NYU、CMU、ACCD,或者英國的LCC都開設(shè)有游戲設(shè)計相關(guān)的專業(yè)。但是呢,USC可以說是最早開始注重游戲程序開發(fā)的院校,也是最早將游戲設(shè)計編程作為專業(yè)來教學(xué)的學(xué)校。這也是USC游戲設(shè)計最與眾不同的一點。
本科階段,設(shè)有B.A.in Interactive Entertainment和B.S.in Computer Science(Games)兩個選擇,專業(yè)名稱其實就能看出來,一個偏藝術(shù)設(shè)計類,一個偏向計算機(jī)。
碩士階段,在專業(yè)基礎(chǔ)上設(shè)置了方向:
M.S.in Computer Science with Specialization in Game Development
M.F.A.in Interactive Media
M.F.A.in Interactive Media(Games and Health)
M.A.in Cinematic Arts(Media Arts,Games and Health)
和醫(yī)療健康相關(guān)的有兩個。M.F.A.in Interactive Media(Games and Health)和M.A.in Cinematic Arts(Media Arts,Games and Health)。
Interactive Media(Games and Health)游戲和健康
在專業(yè)介紹部分,USC直接提出,這門專業(yè)的關(guān)鍵,就是游戲和健康,以跨領(lǐng)域/專業(yè)的合作為基礎(chǔ)。選擇這門專業(yè)的學(xué)生,首先需要是已經(jīng)申請到MFA學(xué)位的學(xué)生,在結(jié)束了第一年的專業(yè)基礎(chǔ)課程之后,選擇該專業(yè)方向。
專業(yè)根據(jù)目前的社會關(guān)注度和人群需求,主要會引導(dǎo)學(xué)生在以下幾個方向具體發(fā)展:
Sports and Exercise for Wellness/體育與健康運動
利用娛樂和游戲,結(jié)合新穎的評估與治療技術(shù)手段,改善肥胖、營養(yǎng),和體育鍛煉相關(guān)的健康問題
Healthy Brain Architecture/健康的大腦架構(gòu)
這個方向主要需要設(shè)計并傳播創(chuàng)新的游戲故事產(chǎn)品,從而讓促進(jìn)人類的大腦發(fā)育,以健康的行為為指導(dǎo),影響整個人類在壽命方面的調(diào)控
Social and Sensorimotor Play/社交和感覺運動
致力于通過互動類別的游戲,研究新的評估和治療技術(shù),從而提高人們社交、視覺空間認(rèn)知,物理空間運動的協(xié)調(diào)能力
Games for Health/健康游戲
這個最好理解,就是推廣、開發(fā),并評估具有行為健康功能的創(chuàng)新游戲應(yīng)用
Storytelling for Mobile Health(mHealth)/移動健康(mHealth)
針對一般健康問題、保健、或某些特定慢性病而設(shè)計的移動互動游戲
The Future of Health Care/未來衛(wèi)生健康
通過游戲互動,重新構(gòu)想醫(yī)療保健環(huán)境相關(guān)的患者/用戶/運動員體驗
這幾個方向各有側(cè)重,但我個人認(rèn)為,這其實就是一門醫(yī)療健康為主,穿插來一點兒游戲課程等的專業(yè)。游戲主要負(fù)責(zé)的部分,直白的說,就是為醫(yī)療提供更加體感化、便捷化的條件和服務(wù)。
專業(yè)框架中,USC也提到:學(xué)生學(xué)習(xí)期間,會以設(shè)計、開發(fā)和評估互動娛樂對健康和幸福的影響為目標(biāo),來進(jìn)行學(xué)習(xí)。
其次,大家還需要注意到的一點就是這句:Students will obtain a broad perspective on theory,methods and practice through an intensive overview of core concepts of science with a lifespan perspective on brain development,lifelong resilience,wellness and illness.
這門專業(yè)對于學(xué)生來說,會通過對科學(xué)核心概念的深入概述,以及對大腦發(fā)育、終生適應(yīng)力、健康和疾病的終生視角入手?;谶@些研究內(nèi)容,學(xué)生會開展相應(yīng)的學(xué)習(xí),獲得理論、方法與實踐相關(guān)的廣泛視野。
具體的專業(yè)目標(biāo)部分,USC提出了4點——
a-進(jìn)行跨學(xué)科的形成性研究,例如文獻(xiàn)綜述,現(xiàn)有技術(shù)分析等,以建立起專業(yè)背景數(shù)據(jù),和進(jìn)行設(shè)計、評估的理由;
b-使用跨學(xué)科的研究方法,例如人種志,調(diào)研,觀察研究等,對目標(biāo)人群有針對性的調(diào)整干預(yù)方案和設(shè)計要求;
c-在跨學(xué)科環(huán)境下,迭代性地開發(fā)、調(diào)整現(xiàn)有的、針對健康狀況的干預(yù)措施;
d-設(shè)計和管理小型項目研究,以對干預(yù)措施進(jìn)行有效的生態(tài)評估,例如,可行性試驗,實驗設(shè)計,臨床試驗研究等。
這門專業(yè)為期三年,第一學(xué)年主要以項目實驗、研討會,和工作室為主,但是課程并非基礎(chǔ)課??偟膩碚f,學(xué)生都會在一個結(jié)合了全新研究方式,方法論,教學(xué)理念的環(huán)境下,完成3年的學(xué)習(xí)。
在我看來,這門專業(yè)的特殊性就在于,USC游戲設(shè)計指向了一個非常特殊的領(lǐng)域——也就是我們今天一直提到的醫(yī)療健康。醫(yī)療健康可以說是長久以來人們都特別關(guān)注的話題和領(lǐng)域。而USC就發(fā)現(xiàn)了兩者的互通性和跨學(xué)科實踐性。
從專業(yè)課程設(shè)置上我們也可以看出來,選擇這門專業(yè)的學(xué)生,學(xué)習(xí)期間甚至還會接觸到醫(yī)學(xué)臨床研究,也就是說,USC會從醫(yī)學(xué)的角度,為學(xué)生塑造一個較為完整的醫(yī)學(xué)認(rèn)知體系,以幫助學(xué)生更好的將兩個學(xué)科結(jié)合起來,并在醫(yī)學(xué)中,將游戲的作用發(fā)揮到最大。這在其他學(xué)校是很難有機(jī)會實踐的。推薦:USC南加大動畫,課程/申請要求/學(xué)費/作品集要求
Cinematic Arts(Media Arts,Games and Health)
這門專業(yè),從專業(yè)構(gòu)架和解讀上來看,和前面我們所講的Interactive Media(Game and Health)其實是基本一致的。也分為6個主要方向:
Sports and Exercise for Wellness/體育與健康運動;
Healthy Brain Architecture/健康的大腦架構(gòu);
Social and Sensorimotor Play/社交和感覺運動;
Games for Health/健康游戲;
Storytelling for Mobile Health(mHealth)/移動健康(mHealth);
The Future of Health Care/未來衛(wèi)生健康
但是區(qū)別就在于,這門專業(yè)學(xué)時為期兩年。并且從課程的角度來看,更加偏向理論研究,尤其特別強(qiáng)調(diào)在神經(jīng)學(xué)科和公共衛(wèi)生領(lǐng)域的探索。
從課程設(shè)置上來看,內(nèi)容并沒有前一個專業(yè)那么多,但也都是較大體量的項目和研究,需要學(xué)生花費的時間和經(jīng)歷并不比前一個專業(yè)少。比如第一學(xué)年第一學(xué)期,學(xué)生首先要面對的就是一個名為“Interactive Entertainment,Science,and Healthcare”的講座課程。
在這門課程里,學(xué)生會在神經(jīng)科學(xué),公共衛(wèi)生和醫(yī)學(xué)的交叉領(lǐng)域,學(xué)習(xí)設(shè)計、開發(fā)、評估交互式娛樂,和基于跨媒體的干預(yù)措施。算是一門非常系統(tǒng)的基礎(chǔ)理論課程。
到了第二學(xué)年第一學(xué)期,需要完成的是一個大型的跨學(xué)科項目。這個項目是由學(xué)生和藝術(shù)家、設(shè)計師,以及非藝術(shù)設(shè)計專業(yè)背景的其他學(xué)科專業(yè)人士,共同完成的。項目體量上來說,是一個小組項目,并且由于非專業(yè)人士的加入,整體是相當(dāng)跨學(xué)科的。
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